Мир / сеттинг

Фэнтези в регистре Warcraft III, с интонацией Undertale

Черновик-заглушка. Структура задана — наполняет NCrashed в Markdown.

Фэнтези в регистре Warcraft III: рукотворные карты, которые интересно обходить, герой со способностями и небольшой отряд рядом. Интонация — Undertale: персонажей мало, у каждого имя и голос, и цена решения чувствуется именно потому, что ты знаешь, о ком речь.

Это не тёмное фэнтези. Смерть здесь не ужас и не осквернение, а отношения. Мёртвые — это те, с кем разговаривают. Мрачность, если и появляется, приходит от того, что игрок делает с этими отношениями, а не от декораций.

Что здесь называется некромантией

Не кукловодство над телами. Ремесло стоит на трёх вещах:

  • Духи. Работа идёт с теми, кто остался, а не с мясом. Тело — это адрес, а не материал.
  • Пробуждение. Мёртвого будят, а не поднимают. Он приходит собой, а не инструментом, — и потому с ним можно поговорить и ему можно отказать.
  • Снятие ролей. Главный глагол ремесла. Жизнь надевает на человека роль: имя, чин, долг, место в чужом реестре. Некромант умеет её снять.

Третье связывает пантеон напрямую. Ахамар надевает роль и закрепляет её навсегда — это его «вписать в легион». Майя снимает её до конца, до растворения. Один и тот же жест с разным знаком, и между ними лежит всё, чем игрок занимается руками.

Опоры

  • Тела как основной ресурс — экономика ремесла строится на них.
  • Threat System — состояния тревоги по шуму и агрессии. Слишком резвого некроманта нейтрализует королевская магическая гвардия, заточенная под некромантов.

Требует пересмотра. Прежняя опора «захват территории как основной цикл прогрессии» приехала из роглайт-версии игры. Прогрессия переехала на кампанию: последовательность рукотворных карт, необратимый прогресс, концовка от накопленных решений. Что от захвата территории остаётся — открыто.

Что заполнить

География королевства, фракции, история пробуждения некромантов, уровни Threat System и их триггеры, бестиарий.